Turnieje i prelekcje

Turnieje

Nie prowadzimy zapisów online, są na miejscu i kończą się 10 min przed startem danego turnieju.

Deluxe Ski Jump – sobota 11:00

Sensible World of Soccer – sobota 13:00

Mario poziom 1-1 do góry nogami – niedziela 11:00

Quake III Arena – niedziela 16:00

Prelekcje

Początki gier video – historia domowej informatyki” – Jakub „borg” Rzepecki i Michał „mfx” Lisiecki, Retrogralnia

Historia gier wideo na konsolach i komputerach domowych. Od pierwszych interaktywnych urządzeń podłączanych do telewizora, przez narodziny rynku konsolowego i początki gamedevu, aż po wejście konsol i komputerów pod nasze (również i polskie) strzechy oraz świt ery gamingu na PC – czyli na czym grano w latach 70., 80. i 90.

Commodore & Atari – razem raźnie w XXI wiek” – Jakub „borg” Rzepecki, Retrogralnia

Jak rozpocząć swoją przygodę z dwoma najpopularniejszymi komputerami 8-bitowymi – Commodore 64 i Atari 65XE? Od emulacji, miniaturek, prawdziwego sprzętu? Co kupić, czego nie kupować. No i najważniejsze – który z nich jest lepszym wyborem na początek? Poradnik początkującego retro gracza.

Wielki kryzys gier wideo 1983-1985, czyli jak zbudować, a potem (prawie) zniszczyć globalny rynek gier” – Michał „mfx” Lisiecki, Retrogralnia

Czy ktoś powiedziałby, że rynek gier wideo mógłby upaść? Pewnie nie. Ale czy wiecie, że coś takiego już kiedyś prawie się wydarzyło? W 1983 roku w USA rozpoczął się kryzys, który doprowadził do niemal czterokrotnego skurczenia się globalnego rynku gier. Podczas prelekcji cofniemy się do czasów narodzin branży oraz przyjrzymy się wczesnym latom growego medium. Będzie to historia o globalnym fenomenie, młodzieńczym entuzjazmie, korporacyjnej chciwości i czających się latami przyczynach nieuchronnej katastrofy. Oraz o tym, że wszystko to wcale nie było wyłącznie winą biednego E.T.

Jak zrobić grę na C64 w dwa dni (Czyli hackaton od kuchni)” – Rafał Szyja (Raf/C64Lover)

Gdy wielu łamało joysticki, nieliczni zastanawiali się jak modyfikować istniejące gry lub zrobić najprostszą grę samemu. Jeśli jesteś w tej drugiej grupie – niniejsza prelekcja jest dla Ciebie! Chciałbym opowiedzieć jak wyglądało tworzenie (namiastki) gry TREASURE IN THE DEPTH podczas weekendowego hackatonu, w której to produkcji byłem odpowiedzialny za kod oraz muzykę a za grafikę oraz level Agata Elżbieta Głogowska.

Save game. Jak zachować stare gry?” – Bartłomiej Kluska, CKNI

Nie ma medium bardziej zapatrzonego w swoją historię. Nowe gry to najczęściej sequele, rebooty i remake’i dawnych hitów. Wciąż korzystamy z wypracowanych lata temu mechanik i wracamy do dobrze znanych wirtualnych światów. Cenimy i fetujemy dokonania pionierów, celebrujemy kolejne rocznice przełomowych premier i wydarzeń. W tym samym czasie stare gry znikają ze sklepów i serwerów, a gdyby nie oddolne, pozostające przeważnie w prawnej szarej strefie inicjatywy fanów, nie moglibyśmy już zagrać w większość z tytułów, które cieszyły nas w minionych dekadach. Dlaczego producentom nie zależy na zachowaniu swojego dorobku? Czy państwo może tu pomóc? Jak możemy wesprzeć procesy zachowania gier dla przyszłych pokoleń? Wreszcie: czy w ogóle należy traktować gry wideo jako część kulturalnego dziedzictwa ludzkości?

Od gier wideo do ikon sztuki – dziedzictwo ukryte w pikselach” – Rafał Szrajber, ASP, PŁ

Wystąpienie ma na celu ukazanie, jak gry wideo – początkowo traktowane wyłącznie jako forma rozrywki – zyskały status istotnego elementu sztuki i dziedzictwa kulturowego. Współcześnie gry, także retro, nie tylko wpływają na wizualne tendencje w sztuce, ale także inspirują artystów, designerów i twórców popkultury, stając się kluczowym punktem odniesienia w wielu dziedzinach kreatywnych. Za przykłady posłużą prace prelegenta, studentów łódzkich uczelni oraz wybrane dzieła popkultury, których fundamentem stały się gry retro. Wystąpienie będzie również okazją do refleksji nad przyszłością gier jako formy sztuki – czy ich obecność w muzeach i galeriach to chwilowy trend, czy raczej dowód na to, że cyfrowe medium zyskało status kulturowego dziedzictwa na równi z malarstwem, filmem i literaturą?

„’Są skargi na jakość i niezawodność tego komputera’, czyli informatyka w Związku Radzieckim” – Tomasz „Tomson” Świgoń, DKiG

Parafrazując Mikołaja Reja: „Iż Sowieci nie gęsi, iż swego Apple’a mieli”. I zresztą nie tylko Apple’a, bo okazuje się, że sprytni inżynierowie zza wschodniej granicy opracowali również klon procesora Zilog Z80, klony ZX Spectrum, klony konsol „Pong”… no właśnie, klony i klony. Ale czy na pewno informatyka radziecka opierała się wyłącznie na klonach zachodnich komputerów? Otóż nic bardziej mylnego!
Jaki komputer pomógł Jurijowi Gagarinowi stać się pierwszym człowiekiem w kosmosie?
Na jakim komputerze Aleksiej Pażytnow stworzył kultowego Tetrisa?
Która firma przyczyniła się do powszechnej komputeryzacji młodzieży w Związku Radzieckim?
Tego wszystkiego i jeszcze więcej dowiecie się na prelekcji. Serdecznie zapraszam!

UWAGA: Prelekcja ma wyłącznie charakter ciekawostkowo-historyczny i nie stanowi politycznego statementu autora!

„40 lat Amigi” – Tomasz „alt_” Marcinkowski, Bartek „v0yager” Dramczyk

O początkach, latach świetności, czasie zapomnienia i renesansie Amigi. 40 lat historii niezwykłego komputera i jego wpływ na krajobraz informatyczny.

Aporie i Epifanie: krótka historia gier przygodowych point and click” – Bartłomiej Brzózka

Podczas prelekcji porozmawiamy o najważniejszych twórcach, grach i zmianach w tytułach reprezentujących gatunek gier przygodowych point and click. Przeanalizujemy także dzieła stworzone przez polskich producentów i zastanowimy się jak przeobraził się ten gatunek i dlaczego możemy spotkać coraz mniej reprezentantów niegdyś popularnych „przygodówek”.

Wpływ retro na współczesną branżę gier” – Andrzej Miszczak, DKiG

Stare gry wciąż żyją — i nie tylko mają się dobrze, ale też wywierają znaczący wpływ na wiele aspektów współczesnego gamingu. Od widocznych na pierwszy rzut oka nawiązań stylistycznych, poprzez wskrzeszanie dawno niewidzianych mechanik, na moddingu i scenie homebrew kończąc, retro stało się integralną częścią aktualnego krajobrazu branży. Niniejsza prelekcja stanowi przegląd sposobów, na jakie klasyczne gry oddziałują na te, tworzone współcześnie.

GameJamy i inne przetwory growe – krótka opowieść” – Jakub „Guzek” Guzek, Big Cheese Studios

Proces tworzenia gier potrafi trwać latami (a w niektórych przypadkach dekadami). Niektóre jednak są tworzone w miesiąc, tydzień, weekend a nawet w 0 godzin! Czym są GameJamy i po co w nich brać udział? Dlaczego nie jest to tylko domena studentów z nadmiarem wolnego czasu? I czy na pewno przygoda z projektem kończy się wraz z wydarzeniem? Pozdrawiam i zapraszam!

Retro w chmurze. Cloud Gaming jako przyszłość cyfrowej archiwizacji.” – Łukasz Maciaszek, Cloud Gaming Polska

Czy cloud gaming może być ratunkiem dla gier retro? W dobie zaniku fizycznych nośników i znikających platform, coraz więcej klasycznych tytułów jest zagrożonych zapomnieniem. W trakcie prelekcji zastanowimy się, czy usługi oparte na chmurze mogą stać się nowym sposobem na zachowanie i udostępnianie gier z przeszłości. Omówimy zalety, wyzwania oraz to, czy cloud gaming to przyszłość cyfrowego muzeum gier wideo. Jeśli interesujesz się retro gamingiem, technologią lub przyszłością cyfrowej rozrywki – nie możesz tego przegapić!

„Gry wojny – gry zrodzone z płomieni inwazji” („Games of War: games born of flames of invasion.”) – Yaraslau Kot

UWAGA! Prelekcja wygłaszana w języku angielskim

We all know that Games have many functions besides entertainment and reaction of Ukranian game development industry at ruthless invasion demonstrates many more faces of Games. You will learn about how games were used and why. What those games are about. How reality of war reflected in creative reaction of game developers. Around 200 games have been analyzed. You will learn what motivates to create them, why some of them disappear. Let’s dive together in to some of the stories and feel them.

Wszyscy wiemy, że gry mają wiele funkcji poza rozrywkową, a reakcja ukraińskiej sceny grotwórczej w czasach inwazji pokazuje wiele innych twarzy gier. Podczas prelekcji dowiecie się, w jaki sposób te gry są używane i dlaczego. O czym są te gry. Jak rzeczywistość wojny jest odzwierciedlana odbija się w kreatywnej reakcji twórców gier. Przeanalizowano ponad 200 tytułów. Dowiecie się co motywowało do stworzenia tych gier i czemu część z nich zniknęła. Zanurzmy się w niektóre ich historie i poczujmy emocje ich twórców.